Nowe media w języku, kulturze i literaturze - Onepress
ISBN: 978-8-3808-8105-1
stron: 186, Format: ebook
Data wydania: 2016-07-04
Księgarnia: Onepress
Cena książki: 14,91 zł (poprzednio: 17,34 zł)
Oszczędzasz: 14% (-2,43 zł)
W prezentowanej monografii podjęto, nierzadko w sposób nowatorski, niezwykle aktualny temat oddziaływania nowych mediów na nasze życie, tj. na współczesny język, zachowania społeczne, literaturę czy przestrzeń medialną. Autorzy analizują zjawiska występujące w przestrzeni wirtualnej oraz ich wpływ na język młodego pokolenia używany także poza siecią. Starają się również odpowiedzieć na pytanie, jak można ocenić nowe zjawiska pojawiające się w świecie wirtualnym, takie jak gry oparte na fabule literackiej, dowcipy o specyficznym profilowaniu humorystycznym, memy czy też wirtualne sposoby opisu rzeczywistości. Bez względu bowiem na stosunek odbiorców do tych zmian, zachodzą one na naszych oczach i mają silny wpływ na zachowania młodego pokolenia. Poruszana w tomie tematyka może być zatem atrakcyjna nie tylko dla języko- czy też medioznawców, ale także dla czytelników zainteresowanych wieloaspektowym wpływem nowych mediów na otaczający nas świat.
Osoby które kupowały "Nowe media w języku, kulturze i literaturze", wybierały także:
- W komunikacyjnej przestrzeni nazw własnych i pospolitych. Księga jubileuszowa dedykowana Profesorowi Robertowi Mrózkowi 57,50 zł, (6,90 zł -88%)
- Cykle 53,08 zł, (6,90 zł -87%)
- Publiczni nadawcy w regionach autonomicznych Hiszpanii. Między misją a polityką 53,08 zł, (6,90 zł -87%)
- Język w prasie. Antologia 49,29 zł, (6,90 zł -86%)
- Technokultura i jej manifestacje artystyczne. Medialny świat hybryd i hybrydyzacji 40,59 zł, (6,90 zł -83%)
Spis treści
Nowe media w języku, kulturze i literaturze eBook -- spis treści
Wstęp 7
Rozdział 1. Kiedy potencjalnie nieśmieszny tekst zaczyna bawić? Kilka słów na temat wizualnych i werbalnych elementów memów internetowych 11
Rozdział 2. Dlaczego niektóre żarty są nieśmieszne? Analiza wybranych przykładów ze strony www.decee.de 27
Rozdział 3. Intertekstualność polskich mediów 43
Rozdział 4. Hipertekstowe przypisy tłumacza – rekonesans 57
Rozdział 5. Polscy gameplayerzy a trolling, czyli o zachowaniach antyspołecznych na YouTube 71
Rozdział 6. Sonet jako aplikacja internetowa. Twórcza kontynuacja czy degradacja gatunku? 93
Rozdział 7. Gra i/lub opowieść? O eksplorowaniu historii w Gone Home 109
Rozdział 8. O czym chcemy powiedzieć światu? Socjologiczna analiza hashtagów na Twitterze i Instagramie 125
Rozdział 9. Komiks jako nowe medium wprowadzające na zajęciach
z języka obcego elementy języka, kultury i literatury 147
Rozdział 10. „Życie długie i szczęśliwe właśnie dobiegło końca” – renarracje baśni w grze American McGee’s Grimm 159
Rozdział 11. Nowe Media – nowy hiszpański 173
Autorzy 185