reklama - zainteresowany?

Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych - Onepress

Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych
ebook
Autor: Maria B. Garda
ISBN: 978-8-3796-9948-3
stron: 222, Format: ebook
Data wydania: 2017-02-13
Księgarnia: Onepress

Cena książki: 18,66 zł (poprzednio: 22,21 zł)
Oszczędzasz: 16% (-3,55 zł)

Dodaj do koszyka Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych

Tagi: Marketing

Czym różniÄ… siÄ™ gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bÄ…dź kryminaÅ‚? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpiÄ… z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeÅ‚, czy też może oferujÄ… osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykÅ‚adzie wspóÅ‚zależnoÅ›ci fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujÄ…cych (hardcore games). Interesuje jÄ… nie tylko wymiar reguÅ‚ i zwiÄ…zana z interaktywnoÅ›ciÄ… mechanika, ale także rama semantyczna Å›wiata gry oraz - Å‚Ä…czÄ…ce dwa poprzednie aspekty - doÅ›wiadczenie rozgrywki. JednoczeÅ›nie Autorka zwraca szczególnÄ… uwagÄ™ na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocÄ… licznych przykÅ‚adów umieszcza prowadzonÄ… argumentacjÄ™ w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do jÄ™zyka polskiego tÅ‚umaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaÅ›nia, na potrzeby analizy wykorzystuje także wÅ‚asne pojÄ™cia (m. in. model fuzji gatunkowej). DziÄ™ki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekÅ›cie akademickim. 

Dodaj do koszyka Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych

Spis treści

Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych eBook -- spis treści

Podziękowania 7
Wstęp 9

Rozdział 1. Wprowadzenie 13
1.1. Badanie gier cyfrowych 13
1.2. Koncepcja gatunku 19
1.3. Warstwy gatunkowości 25
1.4. Fuzja gatunkowa 27
1.5. Efekt gatunkowy 28
1.6. Etykieta gatunkowa 30
1.7. Transmisja gatunkowa 33
Podsumowanie 37

Rozdział 2. Gatunek tematyczny: fantasy 39
2.1. Termin „fantasy” 39
2.2. Korzenie fantasy 43
2.3. Fantasy i mit 45
2.4. Oświecenie 49
2.5. Fantasy i fairy-tale 51
2.6. Definicje fantastyczności 53
2.7. Kreacja świata 58
2.8. Realizm własności 61
2.9. Charakterystyka fantasy 62
2.10. Fantasy transmedialne 64
Podsumowanie 71

Rozdział 3. Gatunek ludyczny: cRPG 73
3.1. Kontekst historyczny 73
3.2. Archeologia cRPG 76
3.3. Klasyczne cRPG 79
3.4. Dyskursy gatunkowości 83
3.5. Klasyfikacje teoretyczne 86
3.6. Charakterystyka cRPG 91
3.7. Odgrywanie roli 94
3.8. Rozwijanie postaci 98
3.9. Fuzja fantasy – cRPG – zaangażowanie 101
Podsumowanie 103

Rozdział 4. Gatunek funkcjonalny: angażujący 105
4.1. Typologie funkcjonalne 105
4.2. Gry rozrywkowe i poważne 107
4.3. Opozycja hardcore – casual 110
4.4. Gracz autentyczny 112
4.5. Gracz zaangażowany 116
4.6. Casual Revolution 121
4.7. Logika zwrotów nieangażujÄ…cych 126
4.8. Inne typologie graczy 128
4.9. Gry angażujące kognitywnie 131
4.10. Angażujące cRPG 135
Podsumowanie 137

Rozdział 5. Analiza tematyczna: seria Wiedźmin 139
5.1. Polska gra – polskie fantasy 139
5.2. Lokalność Wiedźmina 142
5.3. Glokalizacja Wiedźmina 145
5.4. Horyzont oczekiwań 151
Podsumowanie 158

Rozdział 6. Analiza ludyczna: roguelike 159
6.1. Dominanty roguelike 159
6.2. Roguelike i seria Diablo 167
6.3. Roguelike i neorogue 172
Podsumowanie 176

Rozdział 7. Analiza funkcjonalna: Legend of Grimrock i Game of Thrones: Ascent 179
7.1. Legend of Grimrock 179
7.2. Game of Thrones: Ascent 187
Podsumowanie 194

Zakończenie 195
Bibliografia 199
Filmografia 207
Ludografia 209
Spis tabel i rysunków 213
Indeks 215

Dodaj do koszyka Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.