GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych - Onepress
ISBN: 978-83-246-3624-2
stron: 160, Format: 140x208, okładka: miękka
Data wydania: 2012-01-30
Księgarnia: Onepress
Cena książki: 23,40 zł (poprzednio: 39,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-15,60 zł)
Przenieś swoje działania marketingowe na wyższy poziom (gry)!
Wyobraź sobie, że jedziesz samochodem. Wyobraź sobie, że Twoim zadaniem jest przejechanie z punktu A do punktu B i zużycie przy tym jak najmniejszej iloÅ›ci paliwa. Wyobraź sobie, że do osiÄ…gniÄ™cia tego celu motywuje CiÄ™… Twój wÅ‚asny samochód. MyÅ›lisz, że takie rzeczy to tylko w grach komputerowych? I tak, i nie — zasady rodem z takich gier majÄ… w swoich autach Ford i Honda. KorzystajÄ… z nich także m.in. Microsoft czy Starbucks. Grywalizacja to przyszÅ‚ość marketingu, ale przyszÅ‚ość, która zbliża siÄ™ wielkimi krokami. "Harvard Business Review" uznaÅ‚ jÄ… za jeden z wiodÄ…cych trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku.
Teorię wykorzystania mechaniki gier do celów biznesowych świat marketingu powitał w roku 2009 dzięki badaniom prof. Byrona Reevesa z Uniwersytetu Stanforda i jego kolegi J. Leightona Reada, założycieli firmy badawczej Seriosity. W Polsce wyzwanie podjął Paweł Tkaczyk. Dzięki jego książce poznasz temat grywalizacji poziom po poziomie - od teorii gier, poprzez obowiązujące w nich zasady i towarzyszące im historie, aż po zastosowania powiązanych z nimi zjawisk, takich jak choćby social graph. Autor dostarczy Ci narzędzi, dzięki którym będziesz w stanie stworzyć swoją własną marketingową grę. Co więcej, skłonisz ludzi do tego, by zechcieli w nią grać!
Paweł Tkaczyk sam o sobie mówi, że "zarabia na życie opowiadaniem historii". Od dziesięciu lat prowadzi firmę MIDEA, która buduje silne marki klientów, snując ich opowieści za pomocą technik takich, jak brand storytelling czy content marketing. Pracuje zarówno z małymi czy nowymi firmami (jako mentor uczestniczy np. w warsztatach dla młodych przedsiębiorców), jak i z wielkimi (z jego wiedzy korzystają m.in. Agora, Orlen Oil czy Citibank). Jest specjalistą nowoczesnego marketingu i brandingu. Pisuje nie tylko do branżowych czasopism (takich jak "Brief"), ale prowadzi także blog oraz podcast "Mała Wielka Firma". Prywatnie jest miłośnikiem książek i horrorów klasy "B".
Patroni medialni:
Osoby które kupowały "GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych", wybierały także:
- Lepszy pracodawca. Jak autentyczny employer branding zmienia biznes, rynek pracy i ludzi 53,75 zł, (12,90 zł -76%)
- Reguła 80/20. Zasada, która odmienia świat 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Laptopowy Milioner. Jak zerwać z pracą na etacie i zacząć zarabiać w sieci 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Jedna kampania do wolności. Jak stworzyć produkt online, pozyskać klientów i żyć na własnych warunkach 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Zen Steve'a Jobsa 29,67 zł, (8,90 zł -70%)
Spis treści
GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych -- spis treści
Wstęp (7)
Poziom I: Gry (11)
- Homo ludens i inni (13)
- Dobrowolność (14)
- Niezwykłość (16)
- Opowiadanie historii (19)
- Kształtowanie historii (20)
- BÅ‚Ä…dzenie w historii (21)
- Oddzielenie (22)
- PorzÄ…dek (24)
- Bezinteresowność (28)
- Gry przejmujÄ… ster (30)
Poziom II: Gracze (33)
- Social graph (36)
- Informacje płynące przez social graph (41)
- Wpływ i status (45)
- Błogosławiona produktywność (50)
- Schematy nagradzania (55)
- Crowdsourcing (60)
Poziom III: Mechanizmy (65)
- Jeżdżenie na słoniu (67)
- Wielki paradoks biologii ewolucyjnej (69)
- Programowanie ciekawości (70)
- Struktura gry (73)
- Serca i maczugi (76)
- Mechanizmy i dynamika gry (81)
- Nagrody - punkty i informacja zwrotna (82)
- Status - poziomy (84)
- Osiągnięcia - wyzwania (86)
- Konkurencja - tabele wyników (88)
- Wyrażenie siebie - wirtualne dobra i miejsca (89)
- Altruizm - prezenty i dobroczynność (91)
- Konstrukcja gry (93)
- Podaruj mi świat (96)
Poziom IV: Grywalizacja w edukacji (99)
- Pozwólmy im siÄ™ mylić! (105)
- W górÄ™ i tylko w górÄ™ (108)
- Nauczmy ich pracować razem (110)
- Czy gry sÄ… niebezpieczne? (110)
Poziom V: Grywalizacja w miejscu pracy (121)
- Gry zamiast pieniędzy (123)
- Zabawa w rozwiÄ…zywanie problemów (127)
- Wirtualny świat pracy (130)
- Na przywództwo trzeba zasÅ‚ugiwać. CiÄ…gle (132)
Poziom VI: Marka jako gra (135)
- Konkurowanie doświadczeniem (138)
- Gra - interaktywny teatr (141)
- Marka domowa (144)
- Marka zawodowa (145)
- Marka trzeciego miejsca (145)
Zakończenie (151)