Czytanie interaktywnych obraz - Onepress
ISBN: 978-83-8220-758-3
stron: 182, Format: ebook
Data wydania: 2022-03-08
Księgarnia: Onepress
Cena książki: 19,08 zł (poprzednio: 22,45 zł)
Oszczędzasz: 15% (-3,37 zł)
Osoby które kupowały "Czytanie interaktywnych obraz", wybierały także:
- Lepszy pracodawca. Jak autentyczny employer branding zmienia biznes, rynek pracy i ludzi 53,75 zł, (12,90 zł -76%)
- Reguła 80/20. Zasada, która odmienia świat 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Laptopowy Milioner. Jak zerwać z pracą na etacie i zacząć zarabiać w sieci 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Jedna kampania do wolności. Jak stworzyć produkt online, pozyskać klientów i żyć na własnych warunkach 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Wstawaj i walcz. Sprawdzone strategie, techniki i nawyki produktywności ludzi sukcesu 39,67 zł, (11,90 zł -70%)
Spis treści
Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności eBook -- spis treści
Wstęp 9
Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia 11
1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11
1.2. „Stare” narzÄ™dzia i nowa tekstualność 13
1.3. Ludologia – definiowanie pojÄ™cia 26
1.4. Radykalna ludologia 29
1.5. „Zimowe umysÅ‚y” 33
1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36
1.7. Spór na temat sporu 39
1.8. Polemika z ludologiÄ… 42
1.9. Ostatnie słowo 52
Rozdział 2. Gry i komputery 57
2.1. Reguły 57
2.2. Kompetencje gracza 62
2.3. Operacje jednostkowe 64
2.4. Silniki w grach komputerowych 67
2.5. Remediacja i remiks 69
2.6. Silniki w grach – próba rozwiÄ…zania problemu 78
2.7. Proceduralna retoryka 79
2.8. JFK Reloaded 84
Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość 89
3.1. Interaktywność – definiowanie pojÄ™cia 89
3.2. Immersja – definiowanie pojÄ™cia 101
3.3. Gracz i postać 108
3.4. Przestrzeń i tożsamość 111
3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115
3.6. Gracz, postać, obecność 116
3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120
3.8. Gracz pozbawiony roli 121
3.9. Aktor jednej roli 123
-
- Aktywny uczestnik w różnych rolach 126
Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji 129
4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129
4.2. Kultura uczestnictwa 132
4.3. Relacje między grami a kinem 133
4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135
4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu 137
4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138
Rozdział 5. Reprezentacja 151
5.1. Znaki i teksty 151
5.2. Medium i narracja 155
5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156
5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159
5.5. Reprezentowanie czasu 162
5.6. Her Story 165
Zakończenie 173
Bibliografia 175
Nota bibliograficzna 179
Indeks nazwisk 181