reklama - zainteresowany?

Czytanie interaktywnych obraz - Onepress

Czytanie interaktywnych obraz
ebook
Autor: Katarzyna Prajzner
ISBN: 978-83-8220-758-3
stron: 182, Format: ebook
Data wydania: 2022-03-08
Księgarnia: Onepress

Cena książki: 19,08 zł (poprzednio: 22,45 zł)
Oszczędzasz: 15% (-3,37 zł)

Dodaj do koszyka Czytanie interaktywnych obraz

Tagi: Marketing

Gry komputerowe s

Dodaj do koszyka Czytanie interaktywnych obraz

Spis treści

Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności eBook -- spis treści

WstÄ™p  9

 

RozdziaÅ‚ 1. Narratologia vs. ludologia       11

1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt             11

1.2. „Stare” narzÄ™dzia i nowa tekstualność       13

1.3. Ludologia – definiowanie pojÄ™cia                 26

1.4. Radykalna ludologia   29

1.5. „Zimowe umysÅ‚y”          33

1.6. Ludologia – problemy praktyczne               36

1.7. Spór na temat sporu    39

1.8. Polemika z ludologiÄ…   42

1.9. Ostatnie sÅ‚owo               52

 

RozdziaÅ‚ 2. Gry i komputery        57

2.1. ReguÅ‚y           57

2.2. Kompetencje gracza    62

2.3. Operacje jednostkowe 64

2.4. Silniki w grach komputerowych 67

2.5. Remediacja i remiks    69

2.6. Silniki w grach – próba rozwiÄ…zania problemu          78

2.7. Proceduralna retoryka                 79

2.8. JFK Reloaded               84

 

RozdziaÅ‚ 3. Immersja, interaktywność i tożsamość              89

3.1. Interaktywność – definiowanie pojÄ™cia      89

3.2. Immersja – definiowanie pojÄ™cia                 101

3.3. Gracz i postać                108

3.4. PrzestrzeÅ„ i tożsamość                 111

3.5. Tożsamość tworzy miejsce           115

3.6. Gracz, postać, obecność                116

3.7. Obecność w Å›rodowiskach wirtualnych      120

3.8. Gracz pozbawiony roli 121

3.9. Aktor jednej roli           123

    1. Aktywny uczestnik w różnych rolach       126

 

RozdziaÅ‚ 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji          129

4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji                 129

4.2. Kultura uczestnictwa  132

4.3. Relacje miÄ™dzy grami a kinem    133

4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135

4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu      137

4.6. Gracz w kontekÅ›cie dynamicznego opowiadania       138

 

RozdziaÅ‚ 5. Reprezentacja              151

5.1. Znaki i teksty                151

5.2. Medium i narracja       155

5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie         156

5.4. Teksty w poÅ‚owie rzeczywiste     159

5.5. Reprezentowanie czasu                162

5.6. Her Story      165

 

ZakoÅ„czenie         173

Bibliografia          175

Nota bibliograficzna        179

Indeks nazwisk 181

Dodaj do koszyka Czytanie interaktywnych obraz

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.