reklama - zainteresowany?

Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe - Onepress

Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe
ebook
Autor: Barbara Orzeł
ISBN: 978-83-226-3267-3
stron: 196, Format: ebook
Data wydania: 2018-03-09
Księgarnia: Onepress

Cena książki: 16,55 zł (poprzednio: 20,95 zł)
Oszczędzasz: 21% (-4,40 zł)

Dodaj do koszyka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe

Tagi: Marketing

Książka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe skierowana jest do wszystkich użytkowników nowych mediów. Stanowi przewodnik po kulturowych fundamentach zagadnieÅ„ zwiÄ…zanych z informatykÄ…, kreacjÄ… programów komputerowych oraz szeroko pojÄ™tym nowomedialnym biznesem. Opisuje najważniejsze pojÄ™cia zwiÄ…zane z aplikacjami mobilnymi: algorytmem, interfejsem, personalizacjÄ… oraz kreacjÄ… nowych zachowaÅ„ komunikacyjnych.

Autorka rozpoczyna swoje rozważania przywoÅ‚aniem najważniejszych pojęć dotyczÄ…cych programu komputerowego oraz prezentacji jego historii. WażnÄ… część monografii zajmujÄ… refleksje nad kulturowymi aspektami programowania – pojÄ™ciem algorytmu oraz recepcjÄ… jÄ™zyków programowania w Å›wietle hipotezy Sapira-Whorfa. W kolejnych rozdziaÅ‚ach analizie poddano kwestie interfejsu (cross-platformowoÅ›ci, tzw. „strategii trzech ekranów”), konsumpcji nowych mediów mobilnych, gier komputerowych (problem przejÅ›cia od konsoli do kanaÅ‚u mobilnego) oraz zagadnienie personalizacji i kastomizacji doÅ›wiadczenia użytkownika. W ostatniej części książki zaprezentowano nowe zachowania komunikacyjne, które powstaÅ‚y w zwiÄ…zku z wprowadzeniem aplikacji do różnych dziedzin życia (e-czytelnictwo, inteligentne domy). PodjÄ™te w monografii problemy kierujÄ… dyskurs w stronÄ™ zmian w kulturowej percepcji aplikacji mobilnych, transformacji pojęć oraz możliwych kierunków zapoÅ›redniczonych przez nie przemian.

Dodaj do koszyka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe

Spis treści

Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe eBook -- spis treści

Spis treści

 

Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9

 

RozdziaÅ‚ 1. Historia i ewolucja jÄ™zyków programowania/programu komputerowego / 15

1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojÄ™ciowe) / 16

1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / 17

1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / 18

1.2.2. Kryterium „techniczne” / 23

1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29

1.4. Krótka historia aplikacji mobilnych / 32

1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego / 32

1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / 33

1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34

1.5. Konkluzje / 35

 

Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37

2.1. Filozofia algorytmu / 37

2.2. „Credo” programisty – dzieÅ‚o sztuki czy użytkownik? / 40

2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosÅ‚o”? / 40

2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42

2.3. JÄ™zyki programowania w Å›wietle hipotezy Sapira‑Whorfa / 43

2.3.1. „Wieża Babel” (jÄ™zyków) programowania / 44

2.3.2. Nauka jÄ™zyków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / 46

2.4. MyÅ›lenie w jÄ™zyku (?) (analiza na przykÅ‚adzie jÄ™zyków skÅ‚adni C) / 50

2.4.1. Kultura programowania / 50

2.4.2. Specyfika jÄ™zyków obiektowych / 51

2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejÅ›cie User Experience Design / 53

2.5. Konkluzje / 57

 

RozdziaÅ‚ 3. Stopienie siÄ™ horyzontów interfejsów / 59

3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowoÅ›ci / 59

3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / 61

3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [MultiScreen Consumer] / 65

3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) / 70

3.5. PÅ‚ynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75

3.6. Konkluzje / 77

 

Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79

4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80

4.2. Kontekst marketingu mobilnego / 84

4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86

4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykÅ‚adów) / 90

4.5. Konkluzje / 94

 

Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / 95

5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95

5.2. Gra „na wynos” – konsole przenoÅ›ne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98

5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / 102

5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105

5.5. Konkluzje / 111

 

RozdziaÅ‚ 6. Konteksty post-masowoÅ›ci – personalizacja i kastomizacja doÅ›wiadczenia użytkownika / 113

6.1. Kultura „Ja” / 113

6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114

6.1.2. „Self” – selfie, selftracking / 117

6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121

6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124

6.4. Konkluzje / 126

 

RozdziaÅ‚ 7. Mobilne start‑upy / 127

7.1. Innowacyjność / 127

7.2. Start‑up / 129

7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / 130

7.2.2. Metoda Lean Start‑up / 134

7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow / 136

7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / 136

7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137

7.3.3. Crowdfounding / 140

7.3.4. Social Gaming / 142

7.3.5. Freemium / 143

7.4. Kinetise – studium przypadku / 146

7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / 147

 

Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151

8.1. „Åšrodek przekazu sam jest przekazem” (?) / 151

8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154

8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / 157

8.4. PrzestrzeÅ„ „kontrolowana” – przestrzeÅ„ aplikacji / 160

8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161

8.4.2. Drony / 164

8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codziennoÅ›ci / 165

8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166

 

Zakończenie / 169

Bibliografia / 175

Summary / 193

Resume / 194

 

Dodaj do koszyka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.