Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe - Onepress
ISBN: 978-83-226-3267-3
stron: 196, Format: ebook
Data wydania: 2018-03-09
Księgarnia: Onepress
Cena książki: 16,55 zł (poprzednio: 20,95 zł)
Oszczędzasz: 21% (-4,40 zł)
Książka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe skierowana jest do wszystkich użytkowników nowych mediów. Stanowi przewodnik po kulturowych fundamentach zagadnieÅ„ zwiÄ…zanych z informatykÄ…, kreacjÄ… programów komputerowych oraz szeroko pojÄ™tym nowomedialnym biznesem. Opisuje najważniejsze pojÄ™cia zwiÄ…zane z aplikacjami mobilnymi: algorytmem, interfejsem, personalizacjÄ… oraz kreacjÄ… nowych zachowaÅ„ komunikacyjnych.
Autorka rozpoczyna swoje rozważania przywoÅ‚aniem najważniejszych pojęć dotyczÄ…cych programu komputerowego oraz prezentacji jego historii. WażnÄ… część monografii zajmujÄ… refleksje nad kulturowymi aspektami programowania – pojÄ™ciem algorytmu oraz recepcjÄ… jÄ™zyków programowania w Å›wietle hipotezy Sapira-Whorfa. W kolejnych rozdziaÅ‚ach analizie poddano kwestie interfejsu (cross-platformowoÅ›ci, tzw. „strategii trzech ekranów”), konsumpcji nowych mediów mobilnych, gier komputerowych (problem przejÅ›cia od konsoli do kanaÅ‚u mobilnego) oraz zagadnienie personalizacji i kastomizacji doÅ›wiadczenia użytkownika. W ostatniej części książki zaprezentowano nowe zachowania komunikacyjne, które powstaÅ‚y w zwiÄ…zku z wprowadzeniem aplikacji do różnych dziedzin życia (e-czytelnictwo, inteligentne domy). PodjÄ™te w monografii problemy kierujÄ… dyskurs w stronÄ™ zmian w kulturowej percepcji aplikacji mobilnych, transformacji pojęć oraz możliwych kierunków zapoÅ›redniczonych przez nie przemian.
Osoby które kupowały "Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe ", wybierały także:
- Lepszy pracodawca. Jak autentyczny employer branding zmienia biznes, rynek pracy i ludzi 53,75 zł, (12,90 zł -76%)
- Reguła 80/20. Zasada, która odmienia świat 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Laptopowy Milioner. Jak zerwać z pracą na etacie i zacząć zarabiać w sieci 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Jedna kampania do wolności. Jak stworzyć produkt online, pozyskać klientów i żyć na własnych warunkach 47,78 zł, (12,90 zł -73%)
- Wstawaj i walcz. Sprawdzone strategie, techniki i nawyki produktywności ludzi sukcesu 39,67 zł, (11,90 zł -70%)
Spis treści
Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe eBook -- spis treści
Spis treści
Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9
RozdziaÅ‚ 1. Historia i ewolucja jÄ™zyków programowania/programu komputerowego / 15
1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojÄ™ciowe) / 16
1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / 17
1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / 18
1.2.2. Kryterium „techniczne” / 23
1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29
1.4. Krótka historia aplikacji mobilnych / 32
1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego / 32
1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / 33
1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34
1.5. Konkluzje / 35
Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37
2.1. Filozofia algorytmu / 37
2.2. „Credo” programisty – dzieÅ‚o sztuki czy użytkownik? / 40
2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosÅ‚o”? / 40
2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42
2.3. JÄ™zyki programowania w Å›wietle hipotezy Sapira‑Whorfa / 43
2.3.1. „Wieża Babel” (jÄ™zyków) programowania / 44
2.3.2. Nauka jÄ™zyków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / 46
2.4. MyÅ›lenie w jÄ™zyku (?) (analiza na przykÅ‚adzie jÄ™zyków skÅ‚adni C) / 50
2.4.1. Kultura programowania / 50
2.4.2. Specyfika jÄ™zyków obiektowych / 51
2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejÅ›cie User Experience Design / 53
2.5. Konkluzje / 57
RozdziaÅ‚ 3. Stopienie siÄ™ horyzontów interfejsów / 59
3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowoÅ›ci / 59
3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / 61
3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [Multi‑Screen Consumer] / 65
3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) / 70
3.5. PÅ‚ynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75
3.6. Konkluzje / 77
Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79
4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80
4.2. Kontekst marketingu mobilnego / 84
4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86
4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykÅ‚adów) / 90
4.5. Konkluzje / 94
Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / 95
5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95
5.2. Gra „na wynos” – konsole przenoÅ›ne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98
5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / 102
5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105
5.5. Konkluzje / 111
RozdziaÅ‚ 6. Konteksty post-masowoÅ›ci – personalizacja i kastomizacja doÅ›wiadczenia użytkownika / 113
6.1. Kultura „Ja” / 113
6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114
6.1.2. „Self” – selfie, self‑tracking / 117
6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121
6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124
6.4. Konkluzje / 126
RozdziaÅ‚ 7. Mobilne start‑upy / 127
7.1. Innowacyjność / 127
7.2. Start‑up / 129
7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / 130
7.2.2. Metoda Lean Start‑up / 134
7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow / 136
7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / 136
7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137
7.3.3. Crowdfounding / 140
7.3.4. Social Gaming / 142
7.3.5. Freemium / 143
7.4. Kinetise – studium przypadku / 146
7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / 147
Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151
8.1. „Åšrodek przekazu sam jest przekazem” (?) / 151
8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154
8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / 157
8.4. PrzestrzeÅ„ „kontrolowana” – przestrzeÅ„ aplikacji / 160
8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161
8.4.2. Drony / 164
8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codziennoÅ›ci / 165
8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166
Zakończenie / 169
Bibliografia / 175
Summary / 193
Resume / 194